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lançamento do livro Gerações a era de ouro dos videogames

Autor Jorge Neto fala sobre as curiosidades da pesquisa de seu novo livro sobre o universo dos videogames

No lançamento de seu mais recente livro, “Gerações”, o autor Jorge Neto mergulha nas origens e evolução da indústria dos videogames, oferecendo aos leitores uma narrativa detalhada que começou em sua própria infância com um Atari 2600. 

A narrativa traz uma história de paixão, nostalgia e inovação, cobrindo as duas primeiras gerações de consoles e destacando jogos que marcaram época. Com um olhar perspicaz que transita entre o pessoal e o técnico.

Com isso, ele explora não só a ascensão dos videogames, mas também os desafios e as curiosidades do desenvolvimento dessa indústria bilionária, incluindo anedotas inspiradoras como a criação do Pacman. 

A obra é uma homenagem ao mundo dos jogos eletrônicos e uma fonte de inspiração para empreendedores e sonhadores que veem no entretenimento digital um campo fértil para inovação e sucesso.

Confira mais sobre a paixão do autor na entrevista.

  1. O que o inspirou a escrever o livro?

Jorge Neto: Desde criança, sempre gostei muito de videogames. Lembro-me de quando tinha 04 anos de idade, ganhar o meu primeiro videogame, um Atari 2600. 

Cresci apaixonado pelo tema, e após ter me formado em direito, percebi que durante a minha monografia, havia escrito praticamente um livro. Se eu podia escrever “um livro” para a faculdade, o que me impedia de escrever um livro de verdade? 

Foi nesse momento que nasceu a ideia de escrever um livro que contasse a história do desenvolvimento da indústria de videogames.

  1. Como a sua experiência pessoal se reflete nos temas abordados no livro?

Jorge Neto: O livro aborda, principalmente, a indústria dos videogames no começo dos anos 80, com grande foco no Atari 2600, console mais famoso da época. 

Foi um período que eu como criança vivi intensamente. Lembro-me de ter grande parte dos games tratados no livro na minha biblioteca pessoal. Enquanto escrevia os capítulos, lembrava de tardes incessantes jogando River Raid e Enduro. 

Em certos momentos da pesquisa para o livro, os sons e temas dos jogos vinham à minha cabeça, como os barulhinhos de Pacman. Cada sentimento de saudosismo, cada momento de alegria que tive com esses jogos, foram traduzidos em palavras ao falar sobre cada um deles. 

3.Pode nos contar um pouco sobre o processo criativo por trás deste livro?

Jorge Neto: Claro que sim. A minha intenção principal era contar a história da indústria dos videogames, desde sua criação até os dias de hoje. 

Ao começar a escrever as primeiras páginas, percebi que seria algo impossível. Escreveria 1000 páginas e não teria chegado nem na metade de toda a história da indústria. 

Então resolvi dividir o livro por gerações. Todo fã de games sabe que a indústria de jogos é dividida por gerações, que representam basicamente o salto tecnológico dos aparelhos e de seus games. 

Vi que era possível fazer um livro contando sobre as duas primeiras gerações de videogames, a chamada era de ouro (daí o nome do livro). Mesmo assim, era difícil saber como essa história seria contada e o que teria mais destaque nela. 

Pensei no óbvio, para que exatamente compramos um videogame? Para jogar! Então, esse seria o ponto principal do livro, os jogos. 

A partir daí o livro adquiriu essa configuração, a de contar a história da indústria dos videogames, começando pelas duas primeiras gerações, através dos principais jogos da época.

4.Quais foram suas principais referências criativas para escrever o livro?

Jorge Neto: Como falar sobre a história da indústria dos videogames ainda não é um tema muito recorrente no Brasil em termos de literatura, minhas principais referências foram audiovisuais mesmo. 

Documentários em canais especializados, como Discovery e History Channel. E na grande maioria, nem eram documentários sobre videogames, mas documentários sobre qualquer coisa que me chamava atenção. 

Pensava em contar a história e desenvolvimento da indústria dos videogames daquela forma, tanto que os leitores terão a nítida impressão de estarem lendo um roteiro de um documentário para a TV, do que um livro propriamente em si.

5.Existe algum trecho do livro que você gostaria de citar?

Jorge Neto: Existe uma pequena história sim, a de uma pessoa que estava com suas idéias travadas, e não conseguia a resposta que ele queria. Era um jovem desenvolvedor de jogos no Japão. 

Ele queria uma ideia diferente para chamar a atenção do público feminino, mas nada lhe vinha à mente. Em um belo dia, enquanto comia pizza com os amigos, uma pizza que estava com uma fatia faltando lhe chamou a atenção. Parecia um círculo com a boca aberta, prestes a comer algo. 

Este jovem japonês se chamava Toru Iwatani, e a sua ideia deu origem ao Pacman, um dos games mais bem sucedidos da história. 

Este pequeno trecho sempre me remete à nunca desistir quando acontece um bloqueio criativo, afinal, nunca sabemos como a inspiração para uma grande idéia irá surgir.

 

  1. Quais foram os principais desafios que você enfrentou ao escrever o livro?

Jorge Neto: O principal desafio foi a busca pelo material de pesquisa. Como havia dito anteriormente, o nosso país ainda não goza de muitas fontes e muitos materiais relacionados ao tema “história dos videogames”. 

Falamos muito sobre os jogos, os desenvolvedores, empresas e aparelhos em si em sites e canais no youtube de fãs, não de pesquisadores. Há muita opinião sobre as coisas, mas praticamente nenhum trabalho de pesquisa sério. 

Tive que buscar muito material internacional, como livros americanos sobre o tema, e muita pesquisa na internet. 

Fui salvo várias vezes pela santa Wikipedia, tão discriminada no Brasil, mas muitas vezes, uma grande fonte de pesquisa. Basta ter um critério de comparar inúmeras informações para ver se batem, e não somente encontrar o primeiro link da página e assumir que tudo está correto. 

  1. Como você espera que seu livro impacte os leitores? Existe uma mensagem principal que você deseja transmitir?

Jorge Neto: Apesar de ser um livro que fala sobre jogos de videogame, ele é essencialmente um livro de empreendedorismo. Ele conta inúmeras histórias de homens que eram desacreditados por suas ideias aparentemente bobas, mas que insistiram até o fim e obtiveram sucesso. 

Conta histórias de pessoas que não tiveram medo de arriscar para realizarem os seus sonhos. Fala sobre sonhar e lutar para que esse sonho se torne realidade, mesmo que todas as circunstâncias apontem que não. 

O que começou como uma brincadeira, se tornou numa indústria bilionária. Quem sabe se a sua brincadeira também pode dar luz à uma ideia de milhões?

8.Há algum personagem ou história no livro que você considere particularmente significativo?

Jorge Neto: Dentre a história de tantos desenvolvedores de jogos, uma me chama mais a atenção: a história de Ralph Baer. Ele era um engenheiro de televisores nos anos 1950, nos EUA. 

Ele teve a ideia de fazer uma TV reproduzir pela primeira vez, um jogo eletrônico. Logo de cara, ouviu um não. Continuou e 10 anos depois, em outra empresa, tentou de novo. Desenvolveu o tal aparelho capaz de reproduzir jogos eletrônicos em uma TV e conseguiu lançar no começo dos anos 1970. 

Foram 20 anos de jornada até tornar a sua ideia uma realidade, e sem querer, ter criado o primeiro aparelho de videogame da história, e se tornar o pai dos videogames. Não há como não achar significativo um “case” desses de empreendedorismo.

  1. Como você acredita que a Literatura pode contribuir para a vida dos leitores?

Jorge Neto: A Literatura é uma grande fonte de cultura e conhecimento. É de extrema importância que o brasileiro compreenda sua importância e desenvolva cada vez mais o hábito da leitura. 

Aliás, a Literatura não deixa de ser a academia da mente, onde fortalecemos e desenvolvemos mais e mais nosso intelecto, para alcançarmos coisas maiores e grandes realizações.

  1. Quais são seus planos futuros como escritor? Há novos projetos em desenvolvimento?

Jorge Neto: Sim, há 3 novos projetos em desenvolvimento. Dois seriam na área de investimentos e finanças, falando sobre ideias de educação financeira e dicas sobre investimentos. 

O terceiro projeto, seria a continuação do livro Gerações, contando a história da terceira geração de videogames, onde veremos o clássico Nintendo 8-bits (conhecido como Famicom no Japão) e o lendário Master System. 

Já existem alguns capítulos prontos contando sobre a criação do maior ícone dos videogames de todos os tempos, o Super Mario. Particularmente, acho esse período dos videogames super empolgante.

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